今でもディープな趣味は?平成オタクはここに集まっている!(後半)

サブカル史

後半は、自分で考えるか、上達しなければいけない趣味!
高性能のハードにより、個人で作りやすい。
マニアックな趣味であっても、継続した分だけ、差がつく?

インディーゲーム

Steamを代表とする、PCで遊ぶインディーゲームの数々。
1,000円も出せば、世界中のクリエイターが作ったゲームを買える。

AAAゲームの制作期間は長く、販売するころには時代遅れ。
個人が3年ぐらいで完成させるゲームのほうが、優勢に……。
アイディアで勝負するため、バカゲーから商業へ移転する名作まで。

購入して遊ぶだけで、楽しい!

商業ゲームが販売数を増やすために参入するケースも多く、何よりもセールが多い。
「Steamの楽しみ方は、特価で買いあさったゲームを積んでおくこと」
そんな名言まで、出てきた。

noteやYouTubeでの解説

小説投稿サイトは、ランキング上位になりやすい投稿、テンプレによって先鋭化。
それを嫌い、noteなどの収益化も可能な個人ブログへ回帰する流れ。

YouTubeにおいて、VOICEROIDの声とアバターで喋らせる動画も!
ただし、収益化のラインが厳格になった。
副業やビジネスというケースでは、もう厳しい。

ネット黎明期れいめいきには、匿名掲示板、個人サイト、ブログでの長文。
それを読んだユーザーとのやり取りは、今のサブカルを作り上げた土台です。
アスキーアートの元祖、やる夫スレも、2026年に細々と続く。

思わず唸ってしまう分析、エッセイを書ける人に、有望なフィールド。
ハンドルネーム、ペンネームであっても、自分のファンを増やすことが重要!

テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム

ゲームマスターが用意した脚本に、キャラメイクをしたプレイヤーが立ち向かう!
遊ぶ人数は、最低でもGMとプレイヤー1人で、平均4人。

ルールブックに基づき、ダイスの目で判定。
自由度が高く、成功率が高いのに失敗、または、奇跡のような成功も。

ニコニコ動画とYouTubeにリプレイ動画が増えていて、全体の流れを確認しやすい。
オンラインセッションの他に、コンベンションも。
1回3時間で終われば早く、半日、1日どころか、分割で1ヶ月はよくある話。

そもそも、TRPGを1人で遊べるようにゲーム化したことで、RPGが誕生!

  • 1981年 ウィザードリィ
  • 1987年 マイト・アンド・マジック

公募や同人制作

前半で紹介したWEB小説は、手軽に応募できる。
KADOKAWA、電撃文庫といった大手も、投稿サイトを経由してのコンテスト。
入賞か編集にスカウトされれば、書籍化にともなうコミカライズ、ゆくゆくはアニメ化?

物語を書けるなら、サウンドノベルを作って公開するのも有効。
フリーソフトであれば、幅広いユーザーに遊んでもらえる♪

イラスト、キャラ制作ができるなら、pixivピクシブに投稿してファンを増やす。
WEBで有名になれば、そちらの仕事や、同人サークルから声がかかることも。
ファンボックスなどで投げ銭をしてもらうのも、選択肢の1つ。

プログラミングができれば、同人ゲームに参加できる。
高度な環境となった現代では、自分の得意分野を突き詰めて、新たな人間関係や実績を積み上げられる。

校則より先に、世界が壊れる!?

名門私立は、優雅なスクールカースト。

未来の日本を支配する生徒たち。

家の事情や、進路に悩みつつ。
今日も、朝から登校する。

ここから、世界が滅びるとしても……。

最後に残った、操備流の緋奈ルート。

学園は、いよいよ戦場になる!

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