後半は、自分で考えるか、上達しなければいけない趣味!
高性能のハードにより、個人で作りやすい。
マニアックな趣味であっても、継続した分だけ、差がつく?
インディーゲーム
Steamを代表とする、PCで遊ぶインディーゲームの数々。
1,000円も出せば、世界中のクリエイターが作ったゲームを買える。
AAAゲームの制作期間は長く、販売するころには時代遅れ。
個人が3年ぐらいで完成させるゲームのほうが、優勢に……。
アイディアで勝負するため、バカゲーから商業へ移転する名作まで。
購入して遊ぶだけで、楽しい!
商業ゲームが販売数を増やすために参入するケースも多く、何よりもセールが多い。
「Steamの楽しみ方は、特価で買いあさったゲームを積んでおくこと」
そんな名言まで、出てきた。
noteやYouTubeでの解説
小説投稿サイトは、ランキング上位になりやすい投稿、テンプレによって先鋭化。
それを嫌い、noteなどの収益化も可能な個人ブログへ回帰する流れ。
YouTubeにおいて、VOICEROIDの声とアバターで喋らせる動画も!
ただし、収益化のラインが厳格になった。
副業やビジネスというケースでは、もう厳しい。
ネット黎明期には、匿名掲示板、個人サイト、ブログでの長文。
それを読んだユーザーとのやり取りは、今のサブカルを作り上げた土台です。
アスキーアートの元祖、やる夫スレも、2026年に細々と続く。
思わず唸ってしまう分析、エッセイを書ける人に、有望なフィールド。
ハンドルネーム、ペンネームであっても、自分のファンを増やすことが重要!
テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム
ゲームマスターが用意した脚本に、キャラメイクをしたプレイヤーが立ち向かう!
遊ぶ人数は、最低でもGMとプレイヤー1人で、平均4人。
ルールブックに基づき、ダイスの目で判定。
自由度が高く、成功率が高いのに失敗、または、奇跡のような成功も。
ニコニコ動画とYouTubeにリプレイ動画が増えていて、全体の流れを確認しやすい。
オンラインセッションの他に、コンベンションも。
1回3時間で終われば早く、半日、1日どころか、分割で1ヶ月はよくある話。
そもそも、TRPGを1人で遊べるようにゲーム化したことで、RPGが誕生!
- 1981年 ウィザードリィ
- 1987年 マイト・アンド・マジック
公募や同人制作
前半で紹介したWEB小説は、手軽に応募できる。
KADOKAWA、電撃文庫といった大手も、投稿サイトを経由してのコンテスト。
入賞か編集にスカウトされれば、書籍化に伴うコミカライズ、ゆくゆくはアニメ化?
物語を書けるなら、サウンドノベルを作って公開するのも有効。
フリーソフトであれば、幅広いユーザーに遊んでもらえる♪
イラスト、キャラ制作ができるなら、pixivに投稿してファンを増やす。
WEBで有名になれば、そちらの仕事や、同人サークルから声がかかることも。
ファンボックスなどで投げ銭をしてもらうのも、選択肢の1つ。
プログラミングができれば、同人ゲームに参加できる。
高度な環境となった現代では、自分の得意分野を突き詰めて、新たな人間関係や実績を積み上げられる。
